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《英雄无敌7》试玩报告:昔日惊喜今何在

作者:habao 来源: 日期:2019-5-18 15:15:18 人气:

  PC经典回合制战略游戏《英雄无敌》今年终于迎来了第七部作品,那么《英雄无敌7》跟前面几部作品相比,有着怎样的一些改变呢?是否能够让玩家找回《英雄无敌3》时候的惊喜和呢?下面就跟随小编来看看吧。

  《英雄无敌7》采用了虚幻3引擎制作,整体画面比较细腻,大地图上人物和建筑物的模型都很精细,战斗时单位的会有特写画面,光影效果出色,魔法的效果也比较绚丽。能看出游戏的硬件优化也下了一番功夫。如果觉得战斗时的动画太过拖沓,那么把战斗速度调到最快就没问题了。

  《英雄无敌6》刚刚发售的时候,城镇画面不是全屏并且只是一张干巴巴的图片,《英雄无敌7》的城镇画面是全屏效果,但不是像《英雄无敌5》那样镜头可以旋转,有点《英雄无敌3》的味道,界面则偏向《英雄无敌5》。

  一开始可以选择的种族有6个,分别是圣堂、学院、、墓园、据点和森林。经典的种族、经典的兵种都可以在一开始玩到,可以看出这次育碧的诚意还是不错的,没有把灵魂级的种族挖掉当成资料片或DLC的打算。根据育碧一直以来的传统,新资料片会有新的种族出现,很是值得期待。

  《英雄无敌7》的战斗最大的特点,就是加入了侧袭和背袭的设定。无论近战还是远程,只要从敌人的侧面或后面进行,杀伤力就会有加成,在时面板上会写明加成系数,简单明了。在战斗的时候就不会像《英雄无敌3》那样正面对砍,都是绕到后边去打,走位变得更加重要了。

  英雄成长使用了技能轮的系统,跟6代的成长系统看起来不一样其实本质区别不算太大……基础属性按照一定规律自动分配,技能则要自己去分配技能点,不是像1-5代那样每升一级只有很有限的选项。战士型英雄在前期就可以走线,型英雄也可以在前期变成战斗,战斗型英雄还可以使用不需要消耗值的战壕。简而言之技能方面就是像6代那样完全可控的成长。

  《英雄无敌7》城镇的发展乍一看跟《英雄无敌5》的类似,议会和这样的建筑是需要城镇等级达到一定程度才可以造,还是不能像《英雄无敌3》特大地图那样先速再造产兵建筑了。而一些建筑则需要进行抉择,比如一个圣堂城镇的终极兵种只能选择和护国剑士中的一个。部分增加产量的建筑、防卫类建筑等也要做出抉择,比如官和教士的增产建筑只能二选一。看得出这一点是借鉴了《英雄无敌4》三、四级兵种都要二选一的设定,而又做得不是那么彻底。兵种升级没有借鉴《英雄无敌5:东方部落》那样二选一,只是遵照传统每个兵种都能够升级一次。

  除此之外,城镇中的魔法行会在建成之后,需要选择你想要的派系才能开始运作,如圣堂的魔法行会主修的魔法是光系不能变,然后需要在气、土、火、水、源力中再选择一个派系。如果想把英雄培养成一个,就要从一开始把成长线规香港吉野门划好。

  游戏中终于把7种资源都加回来了,看起来《英雄无敌6》中删去3种稀缺资源并不是一个很理想的选择。产兵建筑差一两种稀缺资源这种喜闻乐见的事情又回来了,城少市场少的话就只有地图上有中立市场了。

  《英雄无敌7》的兵种增加了抉择的选项,整个体系还是延续了《英雄无敌6》的,分为核心、精英和冠军这3个级别,而不是系列传统的1-7级兵。核心生物的血量普遍都在10以上,小编在前期打怪和打架时,增加了产量的核心生物神射手都是绝对的主力,而教士和官由于数量实在是少得可怜,很是有限只能在一边打打酱油。圣堂作为精英的骑士升级之后是100血,跟5代的骑士相当,比教士和官高出一倍以上。然而在冠军级生物血量普遍在400以上,产量基本是每周一个,单体战斗力非常强,比如据点的终极兵种比蒙巨兽技能可以造成巨大的范围还不受反击,如果能攒起数量的话实在。唯一的问题是,终极兵种的产量实在是低……每周只能出1个,增产之后的弩手每周能出40个……终极兵种真的变成了名副其实的“稀有精英”,血多能力强数量稀少。

  整体上看,《英雄无敌7》确实吸收了从初代到6代的一些优势,然而玩起来更像是《英雄无敌6》的延续和加强,而不是偏向《英雄无敌3》和《英雄无敌5》,没有刻意去迎合从初代开始玩的老玩家的口味,小编作为《英雄无敌》系列老玩家也没有从中找到初次玩《英雄无敌3》的惊喜感。一千个读者心中有一千个哈姆雷特,新玩家的口味也跟老玩家有所不同,那么《英雄无敌7》是否满足了你的期待呢?

  《英雄无敌7》中文版已经正式发布,育碧为了纪念这个这个以奇幻世界为背景,历经20年的经典,特与你分享一系列独家制作的。

  哇哦,20年啊,线年开发的第一款游戏现在想想就像做梦一样。我很激动来到这里,新游戏的不断发行。

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